Pengembangan Prototype untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa pada Mata Kuliah Perencanaan dan Pengembangan Produk
Keywords:
Prototype; Creativity Idea; Perencanaan dan Pengembangan Produk;Abstract
Prototype merupakan langkah penting dalam menciptakan produk yang sukses, baik itu fisik maupun digital. Dengan prototype, para pengembang produk dapat menguji dan mengevaluasi produk secara nyata, mengidentifikasi berbagai masalah, hingga melakukan perbaikan sebelum meluncurkan produk resmi ke pasar, sehingga risiko kegagalan pun lebih kecil. Pengembangan prototype pada mata kuliah Perencanaan dan Pengembangan Produk ini didasarkan pada capaian pembelajaran pada semester sebelumnya, di mana mahasiswa belum mampu untuk merencanakan sampai melakukan kegiatan bisnis. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi sederhana. Data penelitian menggunakan data primer dan data sekunder, dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi yang diperoleh selama pembelajaran mata kuliah Perencanaan dan Pengembangan Produk. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan prototype dalam kegiatan pembelajaran mata kuliah Perencanaan dan Pengembangan Produk dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa, mulai memunculkan inovasi hingga peluncuran produk. Hal ini dapat menjadi pengalaman dan pembelajaran mahasiswa untuk lebih percaya diri ketika memulai suatu usaha.
Downloads
References
[1] A. F. Adi, “Pemberdayaan Masyarakat dalam Pengelolaan Desa Wisata Pantai Tanjung Penyu Kabupaten Malang,” J. Pengabdi. Masy., vol. Vol. 1. No, 2023, doi: https://doi.org/10.62818/jpm.v1i4.19.
[2] A. Nilam and A. F. Anas, “Analisis Pengukuran Kinerja Untuk Meningkatkan Produktivitas menggunakan Metode Time Study Dan Work Sampling ( Studi Kasus Pada PT Kebon Agung Malang ),” Int. Multimed. Univ., vol. Vol 8 No.1, p. 5, 2019.
[3] M. L. Zaini, “Jurnal ilmiah sinteks issn : 1907-2007 e-issn : 2579-7115,” vol. 10, no. 2, pp. 10–16, 2021.
[4] P. Guo, N. Saab, L. S. Post, and W. Admiraal, “A review of project-based learning in higher education: Student outcomes and measures,” Int. J. Educ. Res., vol. 102, no. May, p. 101586, 2020, doi: 10.1016/j.ijer.2020.101586.
[5] T. Gomez-del Rio and J. Rodriguez, “Design and assessment of a project-based learning in a laboratory for integrating knowledge and improving engineering design skills,” Educ. Chem. Eng., vol. 40, no. February, pp. 17–28, 2022, doi: 10.1016/j.ece.2022.04.002.
[6] J. Hinrichsen and A. Coombs, “The five resources of critical digital literacy: A framework for curriculum integration,” Res. Learn. Technol., vol. 21, no. 1063519, pp. 1–16, 2013, doi: 10.3402/rlt.v21.21334.
[7] T.-T. Wu and Y.-T. Wu, “Applying project-based learning and SCAMPER teaching strategies in engineering education to explore the influence of creativity on cognition, personal motivation, and personality traits,” Elsevier, vol. 35, 2020, [Online]. Available: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1871187119301385?via%3Dihub
[8] M. Barak and S. Yuan, “A cultural perspective to project-based learning and the cultivation of innovative thinking,” Elsevier, vol. 39, 2021, [Online]. Available: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1871187120302406?via%3Dihub
[9] G. Arcidiacono, K. Yang, J. Trewn, and L. Bucciarelli, “Application of Axiomatic Design for Project-based Learning Methodology,” Procedia CIRP, vol. 53, pp. 166–172, 2016, doi: 10.1016/j.procir.2016.08.003.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.